L’estigma aparta: Quan jutjar l’ús de pantalles ens impedeix veure la persona
- Projecte Vida

- 4 days ago
- 10 min de lectura
En l’adolescència, el mòbil, les xarxes i els videojocs també són espais de relació, identitat i pertinença. Mirar només les hores o convertir una conducta en una etiqueta pot fer-nos arribar tard a la pregunta important: què està passant a la seva vida?
La imatge del «jove enganxat al mòbil»
És una escena fàcil de reconèixer. Un jove mira el telèfon mentre la resta de la família parla. A classe sembla cansat. A la tarda passa hores davant de l’ordinador. Algú acaba dient: «està enganxat», «no li interessa res», «només viu per les pantalles».
La frase sembla descriure una conducta, però sovint acaba descrivint tota la persona.
Potser aquell mòbil és on parla amb l’amic amb qui se sent segur. Potser el videojoc és l’espai on ha trobat un grup després d’un canvi d’escola. Potser fa scroll sense parar perquè no sap què fer amb una ansietat que encara no ha pogut explicar. O potser, sí, està començant a perdre control sobre una conducta digital i necessita ajuda.
Cap d’aquestes possibilitats es pot saber mirant només una pantalla encesa.
La campanya «L’estigma aparta» parteix precisament d’aquí: l’estigma apareix quan deixem de veure una persona completa i la mirem només a través d’una etiqueta. El document base de Projecte Vida recorda que aquesta frontera invisible pot deixar algú fora de les converses, de la confiança, de les oportunitats i, moltes vegades, de l’ajuda. En la joventut, afegir «enganxat», «viciat» o «antisocial» al nom d’una persona pot semblar una manera de mostrar preocupació, però també pot convertir la preocupació en distància.
Observar no és el mateix que jutjar
Preocupar-se per l’ús de pantalles no és estigmatitzar. Posar límits tampoc. El problema comença quan passem de descriure el que està passant a atribuir-ho a un defecte personal.
Observar és preguntar-nos si dorm menys, si ha deixat activitats que abans li importaven, si hi ha conflictes, si li costa parar encara que vulgui, si el rendiment ha canviat o si continua connectant-se malgrat conseqüències que reconeix.
Jutjar és concloure que és mandrós, irresponsable, feble, «addicte» o que no vol fer res de la seva vida.
La diferència no és només lingüística. Una observació obre una conversa. Un judici acostuma a tancar-la.
L’OMS insisteix que l’impacte de la tecnologia en el benestar juvenil és complex i bidireccional. Hi ha usos beneficiosos i usos perjudicials, i les característiques personals, familiars i socials modifiquen l’experiència digital. Això obliga a fugir de diagnòstics improvisats basats només en hores de connexió.

Les pantalles també són un entorn social
Per a molts adults, separar «vida real» i «vida digital» encara sembla natural. Per a molts adolescents, aquesta frontera és molt menys clara. Una conversa que comença al pati continua per missatgeria. Un grup d’amics s’organitza en una xarxa social. Un videojoc pot ser també un espai de cooperació i pertinença. La tecnologia serveix per aprendre, crear, jugar, buscar informació i mantenir vincles.
Les dades d’Andorra ho mostren amb claredat. L’estudi sobre l’impacte de la tecnologia en l’adolescència, fet amb 2.161 joves de 10 a 18 anys, va trobar que gairebé tots utilitzaven xarxes socials i que una de les motivacions principals era xatejar i socialitzar. El 70% associava Internet amb sensacions de suport i comprensió. Alhora, l’estudi també detectava riscos, com el ciberassetjament i patrons de possible ús problemàtic.
Les dues coses poden ser certes al mateix temps.
UNICEF ha insistit recentment en aquesta mateixa idea: l’entorn digital pot afavorir educació, socialització, joc, creativitat i desenvolupament d’habilitats, però també pot exposar infants i adolescents a assetjament, continguts perjudicials o altres experiències de risc. Reduir el debat a «massa pantalla» pot fer-nos perdre de vista què fa el jove en línia, amb qui, com se sent i què li aporta o li treu aquesta experiència.

Exclusió i necessitat de pertinença
L’adolescència és una etapa en què la pertinença pesa. Ser acceptat, tenir amistats, trobar un grup i sentir-se escoltat no són detalls secundaris: formen part del desenvolupament i del benestar.
L’estudi HBSC de l’OMS, amb prop de 280.000 adolescents de 44 països i regions, ha mostrat una davallada del suport familiar i del suport entre iguals entre 2018 i 2022. Els adolescents que percebien suport tant de la família com dels amics presentaven millors resultats de salut mental que els que comptaven amb una sola font de suport o amb cap.
Això no significa que la soledat provoqui automàticament un ús problemàtic de pantalles, ni que les xarxes siguin la solució a l’exclusió. Significa que, si una conducta digital està ocupant massa espai, convé preguntar també què passa amb els vincles, l’estrès, l’autoestima, el descans, l’assetjament, els conflictes o la necessitat de pertinença.
Apartar encara més un jove perquè «sempre està connectat» pot retirar-li justament una de les coses que més necessita per canviar: una relació segura des d’on poder parlar.

Ús problemàtic no és un defecte personal
L’OMS Europa va informar el 2024 que l’11% dels adolescents estudiats mostraven signes d’ús problemàtic de xarxes socials i que un 12% es trobava en risc de videojoc problemàtic. Però el mateix informe assenyalava que els usuaris intensius de xarxes que no presentaven un patró problemàtic reportaven, en alguns casos, més suport entre iguals i connexió social. Aquesta distinció és essencial.
En el cas dels videojocs, la CIM-11 de l’OMS no defineix el trastorn per videojocs per un nombre concret d’hores. Parla de pèrdua de control, prioritat creixent del joc sobre altres activitats i continuació malgrat conseqüències negatives, amb un deteriorament significatiu del funcionament personal, familiar, social o educatiu i, habitualment, un patró observable durant almenys dotze mesos.
A Andorra, l’Enquesta Nacional de Salut 2024 aporta un altre senyal que mereix atenció: entre els 15 i 24 anys, un 47,8% de les dones i un 36,1% dels homes reconeixien que alguna vegada o sovint continuaven connectats a Internet tot i voler parar. És una dada rellevant, però no és un diagnòstic. Precisament per això cal passar de l’etiqueta a l’avaluació.
Una conducta pot necessitar límits, suport o intervenció sense convertir-se en la identitat de qui la viu.

Quan l’estigma fa més difícil demanar ajuda
«Si t’ho dic, em trauran el mòbil.» «Si explico que no puc parar, pensaran que sóc un desastre.» «A casa només em diuen que el problema és la pantalla.»
Quan un jove anticipa càstig, ridiculització o incomprensió, és més probable que amagui el que li passa. I si darrere de l’ús hi ha ansietat, assetjament, dificultats socials, insomni, depressió, problemes familiars o una veritable pèrdua de control, el silenci pot retardar l’ajuda.
L’OMS assenyala que l’estigma social pot impedir que persones amb problemes de salut mental busquin o rebin suport. El document de «L’estigma aparta» afegeix una idea especialment útil: quan la mirada dels altres es repeteix prou, pot convertir-se en autoestigma. «Em jutjaran», «he de sortir-me’n sol», «no val la pena intentar-ho».
No es tracta de convertir qualsevol conflicte familiar pel mòbil en un problema de salut mental. Es tracta de recordar que la vergonya no és una estratègia educativa i que la humiliació no és tractament.
Què poden fer les famílies i els adults?
Acompanyar no vol dir permetre-ho tot. També pot implicar horaris, acords, retirar temporalment un dispositiu en una situació de risc o demanar ajuda professional. La clau és que el límit no substitueixi la conversa ni converteixi el jove en «el problema».
Abans de preguntar «quantes hores portes?», pot ser més útil preguntar «què t’està aportant això?», «què et costa deixar quan intentes parar?», «com estàs dormint?», «hi ha alguna cosa que t’estigui passant en línia o fora d’Internet?», «què necessitaries perquè això ocupés menys espai?».
També convé acordar normes previsibles i coherents, protegir el son i els espais sense dispositius, interessar-se pels continguts i les relacions digitals sense fer interrogatoris, oferir alternatives reals de pertinença i activitat, i buscar orientació quan hi ha pèrdua de control, deteriorament important o patiment.
La comunitat pot posar límits sense humiliar. Pot responsabilitzar sense culpabilitzar. Pot preguntar abans d’assenyalar.

Projecte Vida: veure la persona abans que l’etiqueta
A Projecte Vida, l’acompanyament parteix d’una idea senzilla: no cal esperar que una situació sigui extrema per demanar orientació.
Si l’ús de pantalles, videojocs, xarxes, apostes o una altra conducta comença a preocupar-te, o si no saps com parlar-ne amb un fill, una filla, un amic o una persona propera, pots demanar un espai d’escolta. Projecte Vida ofereix acompanyament humà, ajuda entre iguals, grups d’ajuda mútua i suport a familiars i entorns, complementant —i no substituint— l’atenció sanitària, psicològica o social quan és necessària.
Perquè un jove pot necessitar canviar una conducta sense haver de sentir que ell és la conducta.
L’estigma aparta quan diu: «tu ets el problema». L’acompanyament obre una altra pregunta: «què t’està passant i com et podem ajudar?».
Escoltem. Empatitzem. Acompanyem.
La recuperació és possible.
L’estigma es pot trencar.
Dades rellevants
OMS Europa · HBSC 2022
11%: Adolescents amb signes d’ús problemàtic de xarxes socials. No equival a dir que l’11% tingui una «addicció a les pantalles».
12%: Adolescents classificats en risc de videojoc problemàtic.
36%: Adolescents que declaraven contacte en línia constant amb amistats: recorda que la connectivitat també és socialització.
Andorra · ENSA 2024 · 15–24 anys
47,8% / 36,1%: Dones / homes que alguna vegada o sovint continuaven connectats a Internet tot i voler parar. Indicador de possible dificultat de control, no diagnòstic.
Andorra · estudi adolescents 2022
70%: Joves que associaven Internet amb suport i comprensió, una dada útil per entendre l’entorn digital també com a espai relacional.
Preguntes freqüents
Existeix una «addicció a les pantalles» com a diagnòstic únic?
No. «Pantalles» agrupa conductes molt diferents. La CIM-11 de l’OMS reconeix el trastorn per videojocs i el trastorn per joc d’atzar, però no existeix una categoria clínica única que converteixi qualsevol ús intensiu de mòbil, Internet o xarxes en una addicció.
Quantes hores indiquen que un jove té una addicció?
No hi ha un nombre universal d’hores que permeti diagnosticar-la. El temps és una dada útil, però cal valorar sobretot la pèrdua de control, la prioritat que adquireix la conducta, la continuació malgrat conseqüències i l’afectació del son, els estudis, les relacions o altres àrees importants.
Què diferencia un ús intensiu d’un ús problemàtic?
Un ús intensiu pot ocupar moltes hores sense provocar un deteriorament rellevant. Parlem de senyals problemàtics quan la persona intenta parar i no pot, desplaça repetidament necessitats o activitats importants, manté la conducta malgrat conseqüències o experimenta un patiment o una interferència significativa.
Retirar el mòbil és sempre la millor solució?
No hi ha una resposta única. En situacions de risc pot ser necessari limitar o retirar temporalment un dispositiu, però la mesura funciona millor quan forma part d’un pla comprensible, proporcional i coherent que també explora què està passant i preserva la comunicació.
Com podem parlar-ne sense estigmatitzar?
Descrivint conductes i conseqüències concretes, fent preguntes obertes i evitant etiquetes com «viciat», «addicte» o «antisocial». És més útil dir «em preocupa que dormis menys i que et costi parar» que «el mòbil t’ha destrossat».
Les xarxes i els videojocs poden tenir efectes positius?
Sí. L’evidència oficial descriu beneficis possibles en connexió social, joc, creativitat, aprenentatge i desenvolupament d’habilitats, alhora que reconeix riscos. La pregunta útil no és només quant s’utilitzen, sinó de quina manera, en quin context i amb quin impacte.
Quan convé demanar orientació?
Quan hi ha pèrdua de control repetida, deteriorament del son, abandonament d’activitats, conflictes intensos, afectació acadèmica o laboral, aïllament, despesa o joc amb diners, malestar emocional o quan la família no sap com abordar la situació sense escalar el conflicte. No cal esperar que el problema sigui extrem.
Recursos de Projecte Vida
Projecte Vida ofereix un espai d’escolta, orientació i acompanyament confidencial per a les persones que viuen una addicció i per al seu entorn. També facilita informació sobre els recursos disponibles, orienta en els passos següents, ofereix accés als grups d’ajuda mútua i pot derivar cap als serveis adequats quan la situació ho requereix.
Acompanyament individual i orientació inicial.
Suport a familiars, parelles i persones de l’entorn.
Grups d’ajuda mútua gratuïts i confidencials.
Grup específic per a dones.
Taller de prevenció de recaigudes.
Arrels de Vida, hort comunitari terapèutic.
Activitats i acompanyament al Centre Penitenciari.
Informació, sensibilització i lluita contra l’estigma.
Fonts consultades
Organització Mundial de la Salut (OMS) Europa - 2025 · Abordar els determinants digitals de la salut mental juvenil i el benestar
Marc principal per explicar que la relació entre tecnologia i benestar és complexa, mixta i bidireccional, i que els factors individuals i ambientals modifiquen els efectes.
Organització Mundial de la Salut (OMS) Europa / Comportament sanitari en infants en edat escolar (HBSC) - 2024 · Adolescents, pantalles i salut mental
Dades sobre ús problemàtic de xarxes socials (11%), risc de videojoc problemàtic (12%), contacte constant amb amistats (36%) i beneficis possibles de l’ús intensiu no problemàtic.
Organització Mundial de la Salut (OMS) · Trastorn del joc / ICD-11
Criteris per descriure el trastorn per videojocs: pèrdua de control, prioritat creixent, continuació malgrat conseqüències i deteriorament significatiu, habitualment durant almenys 12 mesos.
Organització Mundial de la Salut (OMS) - 2025 · Salut mental dels adolescents
Context sobre vulnerabilitat adolescent, exclusió social, discriminació, estigma i la seva possible influència en la predisposició a demanar ajuda.
Organització Mundial de la Salut (OMS) Europa / Comportament sanitari en infants en edat escolar (HBSC) - 2024 · Suport familiar i entre iguals
Dades sobre la disminució del suport familiar i entre iguals i l’associació entre suport combinat i millor benestar adolescent.
UNICEF Innocenti (2025) · La infància en un món digital
Evidència sobre oportunitats digitals, habilitats, connexió, riscos i la limitació d’utilitzar només el temps de pantalla com a explicació del benestar.
Govern d’Andorra (2022) · Estudi sobre l’impacte de la tecnologia en l’adolescència
Estudi amb 2.161 joves de 10–18 anys: usos socials d’Internet i xarxes, emocions positives, suport i comprensió, i detecció de riscos.
Govern d’Andorra · Enquesta Nacional de Salut 2024
Dada local sobre persones de 15–24 anys que continuen connectades a Internet tot i voler parar: 47,8% de les dones i 36,1% dels homes; l’informe la tracta com a indicador de possible ús problemàtic.
Projecte Vida · Document base adjunt «L’ESTIGMA APARTA»
Marc editorial de campanya: etiquetes, exclusió social, autoestigma, barreres d’accés a ajuda, responsabilitat sense humiliació i valor de l’acompanyament i el suport entre iguals.
NO CAL ESPERAR QUE LA SITUACIÓ SIGUI EXTREMA.
Si l’ús de pantalles, videojocs, xarxes o altres conductes està ocupant massa espai, o si no saps com abordar-ho amb una persona jove sense augmentar el conflicte, pots demanar orientació. A Projecte Vida escoltem sense judici, acompanyem i ajudem a trobar els recursos adequats.
💚 Vols saber com et podem acompanyar?
Contacta amb Projecte Vida
WhatsApp: (+376) 661 707
Correu electrònic: projectevidaandorra@gmail.com
També pots reservar directament una primera cita mitjançant l’enllaç de reserva disponible a sota.
💙 Fes-te soci o col·labora: Ajuda'ns a seguir transformant vides i a reduir l'estigma de les addiccions a Andorra.




Comentaris