top of page

Recuperar capacitat d’elecció: quan una conducta comença a ocupar massa espai

  • Writer: Projecte Vida
    Projecte Vida
  • 5 days ago
  • 10 min de lectura


Obres el mòbil per contestar un missatge. La resposta triga menys d’un minut. Però abans de tancar la pantalla apareix un vídeo, després un altre, una notificació, una conversa que no volies mirar encara. Quan tornes a mirar l’hora, han passat vint minuts. Un altre dia entres a jugar una partida «ràpida» i, quan aixeques el cap, n’han passat tres. Pot passar també amb una aposta, amb l’impuls de comprovar una cotització o amb la necessitat d’actualitzar una xarxa social una vegada més.


Aquestes escenes, per si soles, no expliquen una addicció ni permeten diagnosticar res. Expliquen una cosa més quotidiana: que de vegades ens costa posar final a conductes organitzades al voltant de la immediatesa i la repetició.


La pregunta útil no és començar per «això és una addicció?», sinó per «encara estic decidint jo?».

Persona jove deixa el mòbil boca avall al costat d’un ordinador i reprèn una activitat quotidiana, en una imatge sobre l’ús flexible de pantalles.
El repte no és fer desaparèixer la tecnologia, sinó recuperar marge per decidir quan comença i quan acaba.

El problema no és necessàriament la pantalla


La tecnologia no és un enemic. Les pantalles ens permeten treballar, estudiar, comunicar-nos, crear, jugar i trobar comunitat. Els videojocs poden ser oci i relació social, i les xarxes poden connectar persones. Fins i tot un ús intensiu pot formar part d’una etapa concreta sense que existeixi un trastorn.


L’Organització Mundial de la Salut insisteix en aquesta complexitat. En un informe de 2025 sobre els determinants digitals de la salut mental juvenil, l’OMS Europa recorda que la relació entre tecnologia i benestar no és lineal: hi ha efectes positius i negatius, i la relació pot ser bidireccional. El malestar pot afavorir més ús digital i, en alguns casos, determinats patrons d’ús poden agreujar el malestar. Per això, comptar hores és insuficient.


La pregunta canvia. En lloc de «quantes hores hi passes?», convé mirar «quin efecte està tenint en la teva vida?».


Aquesta diferència és important perquè «addicció a les pantalles» és una expressió molt general. La Classificació Internacional de Malalties de l’OMS reconeix, de manera específica, el trastorn per videojocs i el trastorn per joc d’atzar. No converteix qualsevol ús elevat del mòbil, de les xarxes o d’Internet en un diagnòstic.


A Europa, l’estudi HBSC de l’OMS va trobar que l’11% dels adolescents presentava signes d’ús problemàtic de xarxes socials el 2022 i que un 12% es trobava en risc de joc digital problemàtic. Però el mateix informe subratlla que, per a molts adolescents, jugar continua sent una activitat no problemàtica i que un ús digital intens també pot coexistir amb connexió social i suport entre iguals.


Dues persones utilitzen tecnologia de manera quotidiana i relaxada en un espai compartit, sense que la pantalla desplaci la conversa ni altres activitats.
La tecnologia pot connectar, entretenir i facilitar la vida; el problema no es defineix només pel temps d’ús.

Quan una conducta perd flexibilitat


El punt d’alerta no és només la quantitat. És la pèrdua de flexibilitat.


En el trastorn per videojocs, l’OMS descriu tres eixos centrals: dificultat persistent per controlar el joc, prioritat creixent del joc per damunt d’altres activitats i continuïtat malgrat les conseqüències negatives. A més, perquè hi hagi diagnòstic, l’afectació ha de ser significativa en àrees importants de la vida i, habitualment, el patró s’ha d’haver mantingut durant almenys dotze mesos. En el joc d’atzar, la lògica clínica és molt semblant: control deteriorat, prioritat creixent i continuació malgrat el dany.


A la vida quotidiana, abans d’arribar a un diagnòstic, poden aparèixer senyals més subtils: costa acabar una sessió encara que la persona s’ho havia proposat; el son es va retardant; es cancel·len plans; es deixa de fer esport o una afició que abans importava; els estudis o la feina comencen a ressentir-se; la conducta s’utilitza cada vegada més per apagar ansietat, soledat, avorriment o frustració; o apareixen conseqüències econòmiques, familiars o emocionals i, malgrat això, es repeteix.


Cap d’aquests indicadors, aïllat, és un autodiagnòstic. Són preguntes per observar una trajectòria.


Les dades d’Andorra ho fan especialment visible. L’Enquesta Nacional de Salut 2024 va trobar que, entre les persones de 15 a 24 anys, un 47,8% de les dones i un 36,1% dels homes reconeixien que alguna vegada o sovint continuaven connectats a Internet tot i voler parar. Aquesta resposta no significa que gairebé la meitat dels joves tinguin una addicció. Significa que la dificultat per tallar una conducta digital existeix i mereix ser mirada amb més precisió.


Les dades espanyoles més recents també ajuden a dimensionar el fenomen sense confondre ús amb trastorn. L’informe d’addiccions comportamentals 2025 del Ministeri de Sanitat assenyala que el 84,4% dels estudiants de 14 a 18 anys havia jugat a videojocs durant l’últim any, mentre que un 5,2% presentava indicadors compatibles amb un possible trastorn per ús de videojocs. El mateix informe situa en un 15,3% el possible ús problemàtic de xarxes socials i en un 4,9% el possible joc problemàtic amb diners. La distància entre «fer-ho» i «tenir un problema» és precisament el que obliga a evitar titulars alarmistes.


Infografia amb dades d’Andorra, l’OMS i el Ministeri de Sanitat sobre ús problemàtic d’Internet, xarxes socials, videojocs i joc amb diners.
Les dades mostren que ús, risc i trastorn no són sinònims: cal mirar control, conseqüències i afectació de la vida quotidiana.

Recuperar capacitat d’elecció


Quan una conducta comença a ocupar massa espai, canviar no significa necessàriament eliminar, prohibir o vigilar cada minut.


En alguns casos caldrà aturar temporalment una activitat o posar barreres clares, especialment si hi ha pèrdues econòmiques o una pèrdua de control marcada. En d’altres, l’objectiu pot ser recuperar un ús compatible amb la resta de la vida. El pla depèn del risc, del context i de la persona.


Però hi ha una idea transversal: recuperar elecció.


Això implica passar de l’automatisme a l’observació. Què passa just abans d’obrir l’aplicació? Quina emoció hi havia? Què s’estava evitant? Què ofereix aquella conducta: descans, excitació, sensació de competència, connexió, evasió, reconeixement, una rutina segura? I què queda fora quan aquesta resposta es converteix en l’única disponible?

Observar no és controlar-se amb duresa. És generar informació. Comprendre permet reorganitzar. Reorganitzar permet provar alternatives. I repetir alternatives pot tornar a ampliar el repertori de respostes.


De vegades recuperar elecció és tornar a dormir a una hora estable, recuperar una tarda sense notificacions, veure amistats o reprendre una activitat abandonada. En el joc amb diners, pot requerir mesures de protecció econòmica i suport professional, perquè les conseqüències poden créixer abans que siguin visibles des de fora.


Persona adulta deixa el telèfon a un costat i reprèn una activitat fora de pantalla, amb elements de vida quotidiana al seu voltant.
Recuperar elecció també és tornar a ampliar les alternatives: descans, vincles, activitats i espais que tinguin valor real.

La mirada de Projecte Vida


A Projecte Vida no partim només de la pregunta «com fem que aquesta persona deixi de fer-ho?». També ens interessa preguntar: «què està trobant aquí que necessita, i què està quedant fora de la seva vida?».


Aquesta mirada canvia el tipus d’acompanyament.


Primer hi ha escolta. Sense convertir una preocupació en una etiqueta i sense ridiculitzar una conducta que, segurament, està complint alguna funció. Després hi ha orientació: ordenar què està passant, identificar senyals de risc, valorar l’impacte en el descans, les relacions, la feina, els estudis, l’economia o la salut emocional i pensar quins passos poden tenir sentit.


L’acompanyament també pot incloure la família i l’entorn. No perquè la família hagi d’actuar com a policia digital, sinó perquè pot necessitar eines per parlar, posar límits, reduir conflictes i distingir entre ajudar i controlar. Quan la situació requereix atenció clínica, Projecte Vida pot orientar i derivar als recursos adequats, mantenint una mirada comunitària sobre allò que la persona necessita més enllà del símptoma.


Recuperar-se no és omplir el temps que deixa una conducta amb una llista d’obligacions. És reconstruir alternatives que tinguin valor real: activitats, vincles, descans, projectes, espais de pertinença i formes de regular el malestar que no depenguin sempre de la mateixa resposta.


Això és especialment important en conductes digitals, perquè l’objectiu no és viure fora del món digital. Les pantalles formen part de la feina, de l’educació, de l’oci i de la relació social. Acompanyar vol dir ajudar a recuperar una relació més flexible amb elles, no declarar-les enemigues.


Dues persones adultes mantenen una conversa confidencial i respectuosa sobre una preocupació relacionada amb pantalles o joc.
Acompanyar no és vigilar: és escoltar, entendre què està passant, orientar i buscar alternatives i recursos adequats.

No esperar que tot sigui greu


Encara persisteix la idea que només es pot demanar ajuda quan hi ha un diagnòstic, una crisi familiar, un deute, un fracàs acadèmic o una pèrdua laboral. No és així.


Es pot demanar orientació quan una persona no sap si el que li passa és «prou greu». Es pot parlar encara que no vulgui abandonar completament els videojocs o les xarxes. Pot consultar una família que no sap com obrir una conversa sense acabar en una discussió. I també pot demanar ajuda algú que només ha detectat un canvi: dorm pitjor, es troba més aïllat, cada vegada necessita més aquella conducta per desconnectar o sent que ha perdut la capacitat de posar-hi un final.


La prevenció també és això: intervenir abans que una dificultat hagi d’esdevenir una catàstrofe per ser considerada legítima.


Potser la pregunta final no és «quant temps hauria d’utilitzar una pantalla?». Potser és una altra: «aquesta conducta encara conviu amb la meva vida o està començant a substituir-la?».


Recuperar capacitat d’elecció no vol dir tenir control perfecte. Vol dir tornar a disposar de marge. Poder decidir començar, però també poder decidir acabar. Poder utilitzar una tecnologia sense necessitar-la sempre per escapar del malestar. Poder jugar sense que el joc s’emporti el son, els diners o els vincles. Poder connectar-se i també poder desconnectar-se.


I, si aquest marge s’està fent petit, no cal tenir totes les respostes per començar a parlar-ne.


OMS Europa · HBSC 202211% dels adolescents presentava signes d’ús problemàtic de xarxes socials; 12% es trobava en risc de joc digital problemàtic. Són indicadors de risc/ús problemàtic, no una equivalència automàtica amb diagnòstic.


Espanya · ESTUDES 202584,4% dels estudiants de 14 a 18 anys havia jugat a videojocs en els darrers 12 mesos, mentre que 5,2% presentava indicadors compatibles amb un possible trastorn per ús de videojocs.


Espanya · ESTUDES 202515,3% presentava possible ús problemàtic de xarxes socials i 4,9% possible joc problemàtic amb diners.


Andorra · ENSA 2024Entre 15 i 24 anys, 47,8% de les dones i 36,1% dels homes reconeixien continuar connectats a Internet tot i voler parar. És un indicador concret de l’enquesta i no un diagnòstic.


OMS · CIM-11El trastorn per videojocs se centra en pèrdua de control, prioritat creixent i continuació malgrat conseqüències, amb afectació significativa del funcionament; habitualment el patró és evident durant almenys 12 mesos.

Quantes hores de pantalla indiquen una addicció?

No existeix un nombre universal d’hores que permeti diagnosticar una addicció. El temps és informació útil, però cal valorar sobretot la pèrdua de control, la prioritat que adquireix la conducta, la continuïtat malgrat les conseqüències i l’afectació de la vida quotidiana.


L’OMS reconeix l’addicció als videojocs?

Sí. La CIM-11 de l’OMS inclou el trastorn per videojocs. Requereix un patró de pèrdua de control, prioritat creixent i continuació malgrat conseqüències negatives, amb deteriorament significatiu del funcionament i, habitualment, una durada d’almenys dotze mesos.


Existeix un diagnòstic d’«addicció a les pantalles»?

No com una categoria única que englobi qualsevol ús del mòbil, Internet o les xarxes. «Addicció a les pantalles» és una expressió divulgativa massa àmplia. Convé analitzar la conducta concreta i no convertir tot ús intensiu en un trastorn.


Ús problemàtic de xarxes socials és el mateix que un diagnòstic clínic?

No necessàriament. Les enquestes utilitzen escales per detectar patrons problemàtics o persones en risc. Aquestes eines són útils per a salut pública i detecció precoç, però no substitueixen una valoració clínica individual.


Quins senyals poden justificar que hi parem atenció?

Dificultat repetida per parar, desplaçament del son o d’altres activitats, conflictes, afectació dels estudis o la feina, ús constant per regular el malestar i continuació de la conducta malgrat conseqüències econòmiques, familiars o emocionals.


Cal deixar completament els videojocs o les xarxes?

No sempre. En alguns casos pot ser necessari aturar o limitar una conducta, especialment si hi ha risc important o pèrdua de control. En d’altres, l’objectiu pot ser recuperar un ús flexible i compatible amb la resta de la vida. La resposta s’ha d’adaptar a cada situació.


Pot demanar orientació una família encara que la persona no tingui diagnòstic?

Sí. La família o l’entorn poden consultar per entendre què està passant, aprendre a parlar-ne, revisar límits i conèixer recursos. No cal esperar una crisi ni disposar d’un diagnòstic per demanar orientació.


Com pot ajudar Projecte Vida?

Projecte Vida ofereix escolta, informació, orientació i acompanyament a persones amb addiccions o conductes problemàtiques i al seu entorn. També pot facilitar grups de suport i derivació a recursos sanitaris, psicològics o socials quan sigui necessari.

Projecte Vida ofereix un espai d’escolta, orientació i acompanyament confidencial per a les persones que viuen una addicció i per al seu entorn. També facilita informació sobre els recursos disponibles, orienta en els passos següents, ofereix accés als grups d’ajuda mútua i pot derivar cap als serveis adequats quan la situació ho requereix.


  • Acompanyament individual i orientació inicial.

  • Suport a familiars, parelles i persones de l’entorn.

  • Grups d’ajuda mútua gratuïts i confidencials.

  • Grup específic per a dones.

  • Taller de prevenció de recaigudes.

  • Arrels de Vida, hort comunitari terapèutic.

  • Activitats i acompanyament al Centre Penitenciari.

  • Informació, sensibilització i lluita contra l’estigma.

Organització Mundial de la Salut (OMS) Europa — Abordar els determinants digitals de la salut mental juvenil i el benestar (2025)

Evidència sobre l’impacte mixt i bidireccional de la tecnologia en la salut mental juvenil.


Organització Mundial de la Salut (OMS) Europa — Adolescents, pantalles i salut mental / Comportament sanitari en infants en edat escolar (HBSC) 2024

Dades europees sobre ús problemàtic de xarxes socials i risc de joc digital problemàtic en adolescents.


Organització Mundial de la Salut (OMS) — Trastorn del joc (CIM-11)

Definició del trastorn per videojocs, criteris centrals i requisit d’afectació significativa.


Organització Mundial de la Salut (OMS) — Apostes

Definició del trastorn per joc d’atzar i criteris de pèrdua de control, prioritat i continuació malgrat conseqüències. 


Ministeri de Sanitat (Espanya) — Informe sobre addiccions comportamentals 2025

Resultats ESTUDES 2025 sobre videojocs, xarxes socials i joc amb diners en estudiants de 14 a 18 anys.


Govern d’Andorra — Enquesta Nacional de Salut d’Andorra 2024

Dades locals sobre joc, ús de pantalles i dificultat per deixar d’estar connectat a Internet.


Projecte Vida — Web institucional

Marc d’acompanyament integral, prevenció, addiccions comportamentals, família i derivació a recursos.


RECUPERA MARGE. RECUPERA CAPACITAT D’ELECCIÓ.


Si sents que les pantalles, els videojocs, les xarxes o el joc estan començant a ocupar més espai del que voldries, no cal esperar que la situació empitjori. Parlar-ne pot ser el primer pas per entendre què està passant, recuperar alternatives i tornar a decidir amb més llibertat.


QUE UNA CONDUCTA OCUPI MASSA ESPAI NO VOL DIR QUE HAGIS PERDUT EL MARGE PER CANVIAR-LA.


NO CAL TENIR TOTES LES RESPOSTES PER COMENÇAR A PARLAR-NE.


💚 Vols saber com et podem acompanyar?


Contacta amb Projecte Vida

WhatsApp: (+376) 661 707

Correu electrònic: projectevidaandorra@gmail.com

També pots reservar directament una primera cita mitjançant l’enllaç de reserva disponible a sota.


💙 Fes-te soci o col·labora: Ajuda'ns a seguir transformant vides i a reduir l'estigma de les addiccions a Andorra.


Comentaris

Puntuat amb 0 de 5 estrelles.
Encara no hi ha puntuacions

Afegeix una puntuació
Reserva la teva Cita.jpeg

Reserva una cita amb Projecte Vida

Pots reservar una primera cita tant si estàs preocupat o preocupada pel teu propi consum o comportament com si necessites orientació per a una persona del teu entorn.

A Projecte Vida tractem cada situació amb respecte, discreció i sense judicis. Entenem que darrere de cada petició d’ajuda hi ha una història, unes circumstàncies i unes necessitats diferents.

 

Demanar ajuda no t’obliga a prendre cap decisió immediata. La primera conversa és un espai per informar-te, expressar-te i valorar els passos que poden ajudar-te.

L'observatori-de-Projecte-Vida-logo
bottom of page