Moltes hores no són necessàriament una addicció: què diferencia l’ús intensiu de la pèrdua de control?
- Projecte Vida

- 3 days ago
- 10 min de lectura
Pantalles, videojocs, xarxes socials i joc d’atzar poden ocupar moltes hores sense constituir necessàriament un trastorn. La ciència ens convida a mirar més enllà del cronòmetre: control, conseqüències, flexibilitat i funcionament quotidià.
«Està tot el dia amb el mòbil.»
És una frase que apareix a moltes cases. També podria ser: «no deixa la consola», «sempre està mirant TikTok», «cada estona comprova les apostes» o «jo mateix agafo el mòbil sense adonar-me’n».
La reacció més immediata sol ser comptar hores. Dues. Quatre. Sis. Però el cervell i la conducta no funcionen com un cronòmetre, i una xifra aïllada explica menys del que sembla.
Una persona pot passar hores davant d’una pantalla perquè estudia, treballa, parla amb amistats o està immersa en una afició. Una altra pot dedicar-hi menys temps i, tanmateix, sentir que no pot parar, dormir pitjor, abandonar responsabilitats o continuar jugant amb diners malgrat les pèrdues.
Per això, des d’un punt de vista clínic i científic, la pregunta útil no és només «quantes hores?», sinó «què està passant amb aquesta conducta?».

Temps ≠ diagnòstic
La classificació ICD-11 de l’Organització Mundial de la Salut no estableix un nombre d’hores que converteixi automàticament els videojocs en una addicció. El trastorn per videojocs es defineix per deteriorament del control, prioritat creixent del joc sobre altres activitats i continuació o escalada malgrat conseqüències negatives. A més, el patró ha de provocar un deteriorament significatiu en àrees personals, familiars, socials, educatives o laborals i, habitualment, mantenir-se almenys dotze mesos.
El joc d’atzar segueix una lògica clínica semblant: el problema no és haver apostat, sinó perdre control, situar l’aposta per davant d’altres parts de la vida i continuar tot i el dany.
També cal ser precisos amb les xarxes socials. «Ús problemàtic» és un concepte útil en recerca i prevenció, però no equival automàticament a un diagnòstic clínic universal d’«addicció al mòbil». Etiquetar massa aviat pot alarmar i fer-nos perdre informació important.
Tres preguntes més útils
CONTROL · Puc parar quan ho decideixo?
No significa que sempre sigui fàcil deixar una activitat agradable. La qüestió és si existeix un marge real de decisió. Puc tancar l’aplicació perquè he decidit dormir? Puc deixar una partida per anar a sopar? Puc aturar una aposta després d’una pèrdua?
CONSEQÜÈNCIES · Està afectant altres parts de la meva vida?
El son, els estudis, la feina, l’economia, les relacions, l’activitat física o la salut emocional aporten més informació que el nombre d’hores. Quan una conducta es manté malgrat un deteriorament clar, la preocupació augmenta.
FLEXIBILITAT · Puc continuar gaudint d’altres coses?
Una afició intensa pot conviure amb amistats, descans, responsabilitats i altres fonts de plaer. Quan l’activitat es converteix progressivament en l’única via per regular l’avorriment, l’estrès, la soledat o l’estat d’ànim, el marge d’elecció es pot reduir.

Ús intensiu: molta dedicació no és necessàriament pèrdua de control
Les dades de l’estudi HBSC de l’OMS Europa ho il·lustren bé. El 2022, un 34 % dels adolescents enquestats jugaven a videojocs cada dia i, entre els qui jugaven, un 22 % ho feien almenys quatre hores en els dies de joc. Tanmateix, el percentatge classificat «en risc de joc problemàtic» era del 12 %. La mateixa OMS subratlla que, per a molts adolescents, jugar continua sent una activitat no problemàtica.
Aquesta dada no significa que quatre hores siguin innòcues per a tothom. Significa una cosa diferent: el temps, per si sol, no pot fer la feina del diagnòstic.
Quan parlem d’ús problemàtic?
Entre un ús intensiu i un trastorn clínic hi ha una zona que mereix atenció. Pot haver-hi discussions recurrents, son insuficient, pitjor rendiment, irritabilitat quan cal interrompre l’activitat, despesa excessiva, intents repetits de reducció que no duren o substitució progressiva d’altres activitats.
En l’estudi HBSC, l’11 % dels adolescents mostraven un patró problemàtic d’ús de xarxes socials el 2022, davant del 7 % el 2018. La mesura inclou dificultat per controlar l’ús, desplaçament d’altres activitats i conseqüències negatives. Però una eina poblacional de cribratge no converteix automàticament cada cas en un diagnòstic.
La diferència importa perquè una bona prevenció no necessita esperar que el problema sigui extrem. Podem intervenir quan apareixen conseqüències, rigidesa o pèrdua de marge sense declarar que tota persona amb un patró intens «és addicta».
Què passa al cervell? Recompensa, aprenentatge i control
Aquí és fàcil caure en una simplificació popular: «les pantalles donen dopamina i, per tant, enganxen». La neurociència és més complexa.
La dopamina participa en motivació, aprenentatge i predicció de recompenses. Una idea molt estudiada és l’error de predicció de recompensa: el cervell actualitza el que espera segons la diferència entre el resultat previst i el que realment passa. Quan una recompensa és inesperada, o un senyal anticipa que podria arribar, aquest sistema ajuda a aprendre quines conductes convé repetir.
Això no converteix la dopamina en una «molècula de l’addicció». És part d’un sistema d’aprenentatge i motivació molt més ampli.
En persones amb trastorn per videojocs, les revisions de neuroimatge han trobat diferències, a nivell de grup, en xarxes relacionades amb recompensa, presa de decisions i control executiu. Meta-anàlisis també han observat dificultats de control inhibitori. Una revisió sistemàtica de 2026 descriu alteracions de connectivitat durant tasques de recompensa, control executiu i risc, però remarca la variabilitat entre estudis.
Una imatge cerebral, però, no diagnostica una addicció. Aquests resultats descriuen associacions entre grups i no permeten determinar sempre què és causa i què és conseqüència. El cervell també canvia amb l’aprenentatge, els hàbits, el son, l’estrès i moltes altres experiències.

Disseny i recompensa: quan l’entorn també participa
Molts productes digitals redueixen al mínim la fricció per continuar: reproducció automàtica, scroll infinit, notificacions, contingut personalitzat o accés immediat a una nova partida, vídeo o aposta.
El 2026, la Comissió Europea va comunicar conclusions preliminars en procediments del Digital Services Act sobre el disseny potencialment addictiu de TikTok i, posteriorment, d’Instagram i Facebook, assenyalant funcions com l’scroll infinit, l’autoplay, les notificacions push i els sistemes de recomanació altament personalitzats.
Això no significa que qualsevol usuari desenvolupi un trastorn. Significa que el disseny pot afavorir permanència i repetició. Si cada gest pot donar lloc a una recompensa nova o imprevisible, el sistema d’aprenentatge té molts motius per provar «una vegada més».
Amb el joc d’atzar s’hi afegeixen altres mecanismes: incertesa, recompenses intermitents, «gairebé guanys», il·lusió de control i necessitat de recuperar pèrdues.

No tot depèn de «tenir força de voluntat»
Dir que només cal tenir voluntat és insuficient. Però afirmar que la persona no té cap capacitat de decisió també ho és.
La conducta emergeix de la interacció entre persona, context i producte: edat, estrès, salut mental, suport, hàbits apresos, accessibilitat, incentius econòmics i disseny de l’entorn.
La capacitat de control pot disminuir amb cansament, activació emocional o exposició repetida a senyals associats amb recompensa. I també es pot reforçar: introduint pauses, recuperant altres fonts de satisfacció, modificant l’entorn, planificant límits, demanant suport i treballant les funcions que aquella conducta estava complint.
Comprendre el mecanisme no elimina la responsabilitat. La fa més útil. En lloc de preguntar «per què no et controles?», podem preguntar «què fa tan difícil parar aquí i què podem canviar perquè decidir sigui més possible?».
Lectura per continuar: Trampas
Per aprofundir en el joc d’atzar, els biaixos cognitius i la presa de decisions, Trampas, de Juan Francisco Navas i José César Perales, combina evidència científica i cultura popular per explicar fenòmens com la il·lusió de control, els errors de predicció o la persistència després de les pèrdues.
És un bon complement per entendre una idea central: les decisions no depenen només d’«informació racional». El cervell aprèn, anticipa i interpreta senyals; i també comet errors previsibles.

Quan convé demanar orientació?
No cal esperar un diagnòstic ni una situació extrema. Convé parlar-ne quan hi ha intents repetits de reduir sense aconseguir-ho, deteriorament del son o del funcionament, abandonament d’activitats, conflictes persistents, pèrdues econòmiques, ocultació o sensació que la conducta ja no és una elecció.
A Projecte Vida també es pot demanar orientació per joc d’atzar, apostes, tecnologies i pantalles. L’acompanyament pot ajudar a entendre què està passant, valorar necessitats, recuperar marge de decisió i, quan cal, orientar cap als recursos professionals adequats.
La idea per quedar-nos no és «menys hores sempre és millor» ni «si no hi ha diagnòstic, no passa res».
«Puc decidir com, quan i per què ho faig, o la conducta està començant a decidir per mi?»
Entendre els mecanismes no elimina la responsabilitat. Ens dona més eines per prendre decisions.
Dades rellevants
OMS Europa, HBSC 2021/2022
11 %: d’adolescents mostraven ús problemàtic de xarxes socials el 2022, davant del 7 % el 2018.
34 %: d’adolescents jugaven a videojocs diàriament.
22 %: dels adolescents que jugaven ho feien almenys 4 hores en els dies de joc.
12 %: d’adolescents apareixien en risc de joc digital problemàtic; 16 % nois i 7 % noies.
OMS Europa
≈280.000: joves d’11, 13 i 15 anys van participar en l’enquesta HBSC de 44 països i regions.
OMS Europa, 2025
226 estudis: revisats en l’annex científic de l’OMS Europa sobre determinants digitals de salut mental juvenil; la relació tecnologia-benestar es descriu com a complexa i bidireccional.
Preguntes freqüents
Quantes hores de pantalla indiquen una addicció?
No existeix un llindar universal d’hores que, per si sol, diagnostiqui una addicció. La valoració se centra en la pèrdua de control, la prioritat que adquireix la conducta, la continuació malgrat conseqüències i el deteriorament del funcionament.
Jugar quatre hores al dia significa tenir un trastorn per videojocs?
No necessàriament. El temps pot ser un indicador a observar, però cal valorar el context, la flexibilitat, les conseqüències i el funcionament. L’OMS no defineix el trastorn per videojocs a partir d’un nombre concret d’hores.
Existeix l’“addicció al mòbil”?
El terme s’utilitza sovint de manera informal, però no és un diagnòstic clínic universal equivalent al trastorn per videojocs o al trastorn per joc d’atzar. En recerca es parla, entre altres conceptes, d’ús problemàtic de xarxes socials o d’internet.
La dopamina és la responsable que les pantalles siguin addictives?
No. La dopamina participa en l’aprenentatge, la motivació i la predicció de recompenses, però reduir una conducta addictiva a “dopamina” és científicament massa simple. Hi intervenen xarxes cerebrals, aprenentatge, context, emocions, disseny del producte i factors individuals.
Quins senyals són més preocupants que el nombre d’hores?
No poder parar tot i voler-ho, deteriorament del son, estudis o feina, abandonament d’activitats, conflictes persistents, despesa o pèrdues, ocultació, necessitat de recuperar diners o continuar malgrat conseqüències negatives.
Les xarxes socials poden tenir efectes positius?
Sí. L’OMS Europa assenyala que la relació entre tecnologia i benestar és mixta i complexa: pot existir connexió social, aprenentatge o suport, alhora que també hi ha riscos. Per això cal mirar el patró i el context, no només l’exposició.
El disseny de les plataformes influeix?
Pot influir. Funcions com l’scroll infinit, l’autoplay, les notificacions o la personalització redueixen friccions i poden afavorir la repetició. La Comissió Europea ha incorporat aquests riscos al seu treball regulador sota el Digital Services Act.
Quan convé demanar ajuda?
Quan la persona o el seu entorn observen pèrdua de control, conseqüències significatives, patiment, pèrdues econòmiques o intents repetits de canvi que no es mantenen. No cal esperar que la situació sigui extrema per demanar orientació.
Recursos de Projecte Vida
Projecte Vida ofereix un espai d’escolta, orientació i acompanyament confidencial per a les persones que viuen una addicció i per al seu entorn. També facilita informació sobre els recursos disponibles, orienta en els passos següents, ofereix accés als grups d’ajuda mútua i pot derivar cap als serveis adequats quan la situació ho requereix.
Acompanyament individual i orientació inicial.
Suport a familiars, parelles i persones de l’entorn.
Grups d’ajuda mútua gratuïts i confidencials.
Grup específic per a dones.
Taller de prevenció de recaigudes.
Arrels de Vida, hort comunitari terapèutic.
Activitats i acompanyament al Centre Penitenciari.
Informació, sensibilització i lluita contra l’estigma.
Fonts consultades
Organització Mundial de la Salut (OMS) — Trastorn del joc (ICD-11).
Definició clínica: control deteriorat, prioritat creixent, continuació malgrat conseqüències i deteriorament significatiu.
Organització Mundial de la Salut (OMS) — Apostes.
Criteris ICD-11 del trastorn per joc d’atzar i descripció de danys per sota del llindar clínic.
Organització Mundial de la Salut (OMS) Europa — Adolescents, pantalles i salut mental (Comportament sanitari en infants en edat escolar - HBSC).
Dades 2022 sobre ús problemàtic de xarxes socials i risc de joc digital problemàtic en gairebé 280.000 adolescents.
Amo R. — Error de predicció en les neurones de dopamina durant l'aprenentatge associatiu. Investigació en Neurociències (2024).
Revisió sobre el paper de la dopamina i l’error de predicció de recompensa en l’aprenentatge associatiu.
Zheng H et al. — Metaanàlisis d'alteracions neuronals funcionals en el trastorn dels jocs d'Internet (2019).
Meta-anàlisi de 40 estudis de neuroimatge sobre reactivitat a senyals, control executiu i decisió risc-recompensa.
Stevenson J et al. — Connectivitat funcional basada en tasques en el trastorn dels jocs d'Internet: una revisió sistemàtica (2026).
Revisió de 29 estudis amb tasques de recompensa, control executiu, impulsivitat i risc; destaca heterogeneïtat metodològica.
Comissió Europea — Resultats preliminars sobre el disseny addictiu de TikTok (6 Feb 2026).
Procediment DSA sobre scroll infinit, autoplay, notificacions push i recomanació personalitzada.
Comissió Europea — Resultats preliminars en el disseny addictiu d'Instagram i Facebook (10 Jul 2026).
Procediment DSA sobre disseny, benestar i mesures de mitigació.
Juan Francisco Navas i José César Perales — Trampas (2025).
Assaig divulgatiu sobre psicologia del joc d’atzar, biaixos cognitius i presa de decisions.
Associació Projecte Vida — Projectes i Programes.
Recursos d’assessorament, acompanyament, derivació, GAM i sensibilització.
Organització Mundial de la Salut (OMS) Europa — Abordar els determinants digitals de la salut mental juvenil i el benestar (2025).
Revisió de l’evidència que descriu una relació mixta, complexa i bidireccional entre tecnologia i benestar juvenil.

QUAN UNA CONDUCTA COMENÇA A DECIDIR PER TU, PARLAR-NE JA ÉS UN PAS.
No cal esperar que hi hagi un diagnòstic o que la situació sigui extrema. Si et preocupa la relació amb les pantalles, els videojocs, les apostes o altres conductes digitals, Projecte Vida pot oferir escolta, orientació, acompanyament i derivació cap als recursos adequats.
💚 Vols saber com et podem acompanyar?
Contacta amb Projecte Vida
WhatsApp: (+376) 661 707
Correu electrònic: projectevidaandorra@gmail.com
També pots reservar directament una primera cita mitjançant l’enllaç de reserva disponible a sota.
💙 Fes-te soci o col·labora: Ajuda'ns a seguir transformant vides i a reduir l'estigma de les addiccions a Andorra.




Comentaris