top of page

Una addicció gairebé mai comença d’un dia per l’altre

  • Writer: Erika Garcia Martinez
    Erika Garcia Martinez
  • 4 days ago
  • 9 min de lectura

Actualitzat: 19 hours ago

Pantalles, videojocs i apostes formen part de la vida quotidiana. El repte no és demonitzar-los, sinó aprendre a detectar quan deixen de ser una elecció i comencen a ocupar l’espai del descans, les relacions, els estudis, la feina o la salut.


Jove mirant el telèfon mòbil davant d’un ordinador portàtil en un espai d’estudi.
El problema no depèn només del nombre d’hores de connexió, sinó de l’espai que les pantalles ocupen en la vida quotidiana.

Pantalles, videojocs i joc d’atzar formen part d’una realitat quotidiana cada vegada més digital. Serveixen per comunicar-nos, aprendre, treballar, divertir-nos i mantenir vincles. El problema no és la tecnologia en si mateixa, ni tampoc el fet de jugar ocasionalment. El risc apareix quan una activitat va ocupant, de manera progressiva, el lloc del descans, els estudis, la feina, les relacions o la salut; quan deixa de ser una elecció flexible i es converteix en una conducta difícil de controlar.


Aquesta evolució acostuma a ser silenciosa. Pot començar amb més estona davant la pantalla després d’un dia estressant, amb una partida per desconnectar o amb una aposta que sembla inofensiva. Si aquella conducta alleuja temporalment l’ansietat, l’avorriment, la soledat o una preocupació, és més probable que es repeteixi. Amb el temps, la persona pot necessitar jugar més, connectar-se més sovint o apostar quantitats més elevades per obtenir el mateix alleujament.


No sempre hi ha un moment concret en què «apareix» l’addicció. El que acostuma a existir és un procés durant el qual van canviant el control, les prioritats i les conseqüències.


No tot ús intensiu és una addicció


Parlar amb rigor és important. L’expressió «addicció a les pantalles» s’utilitza sovint com un terme general, però no tot ús elevat del mòbil, les xarxes socials o els videojocs constitueix un trastorn clínic. Una persona pot passar moltes hores connectada per motius acadèmics, laborals o socials i conservar, alhora, la capacitat d’aturar-se, complir les seves responsabilitats i cuidar-se.


L’Organització Mundial de la Salut sí que reconeix el trastorn per videojocs dins de la Classificació Internacional de Malalties, la CIM-11. El defineix a partir de tres elements principals: la dificultat persistent per controlar el joc, la prioritat creixent dels videojocs per damunt d’altres activitats i la continuïtat de la conducta malgrat les conseqüències negatives. Per poder parlar d’un trastorn, el patró ha de provocar un deteriorament significatiu de la vida personal, familiar, social, educativa o laboral i, habitualment, s’ha d’haver mantingut durant almenys dotze mesos. 


Això significa que el nombre d’hores és un indicador útil, però no és l’únic ni necessàriament el més important. La pregunta no és només «quantes hores passa connectat?», sinó «què està desplaçant aquesta conducta?».

La persona dorm menys? Ha abandonat activitats que abans li agradaven? Menteix sobre el temps o els diners que hi dedica? S’irrita intensament quan no pot connectar-se? Continua jugant malgrat suspendre, endeutar-se, discutir o sentir-se cada vegada pitjor? El canvi en el funcionament quotidià és més revelador que una xifra aïllada.


Una realitat que demana educació digital


Les dades europees mostren que cal prendre el fenomen seriosament, però sense caure en alarmismes. L’estudi internacional HBSC, coordinat per l’OMS Europa i basat en gairebé 280.000 adolescents d’11, 13 i 15 anys de 44 països i regions, va observar que l’ús problemàtic de les xarxes socials havia augmentat del 7% el 2018 a l’11% el 2022. També va identificar un 12% d’adolescents en risc de joc digital problemàtic. 


Aquestes dades no signifiquen que totes les persones joves que juguen o utilitzen les xarxes socials tinguin una addicció. De fet, l’informe també assenyala que la tecnologia pot afavorir la connexió, el suport entre iguals i el sentiment de pertinença quan se’n fa un ús responsable. El problema apareix quan es perd el control, es descuiden altres activitats i la conducta continua malgrat el malestar que genera. 


La resposta, per tant, no pot limitar-se a prohibir indiscriminadament. Cal educar perquè la tecnologia sigui una eina i no l’element que organitzi tota la vida. Això implica alfabetització digital, capacitat crítica davant les notificacions i els continguts dissenyats per retenir l’atenció, espais quotidians sense dispositius i persones adultes disposades a revisar també els seus propis hàbits.


Difícilment podem demanar a un adolescent que deixi el telèfon durant els àpats si les persones adultes responen missatges constantment a taula. La prevenció també passa per l’exemple.


Home preocupat mirant el telèfon al costat de rebuts i un quadern sobre la taula.
Perseguir les pèrdues és un dels senyals més característics del joc problemàtic i acostuma a augmentar el risc econòmic.

El joc d’atzar: quan el risc entra a la butxaca


El joc d’atzar comparteix algunes característiques amb altres conductes addictives, però incorpora un component especialment destructiu: la possibilitat de perdre diners de manera ràpida, continuada i, sovint, oculta.

Apostes esportives, casinos en línia, màquines, loteries o bingo consisteixen a arriscar diners o algun altre bé de valor davant d’un resultat incert. Amb el mòbil, l’accés pot ser permanent, privat i immediat. Ja no cal desplaçar-se a un establiment: es pot apostar de matinada, des del dormitori o després d’una discussió, sense que l’entorn ho detecti.


L’OMS estima que aproximadament l’1,2% de la població adulta mundial presenta un trastorn per joc d’atzar. Els danys, però, van molt més enllà del diagnòstic: poden incloure estrès financer, deteriorament de les relacions, problemes de salut mental, violència familiar, delictes per aconseguir diners i risc de suïcidi. L’organització calcula també que, per cada persona que juga a nivells d’alt risc, una mitjana de sis persones del seu entorn poden resultar afectades.


Un dels senyals més característics és perseguir les pèrdues: tornar a jugar per intentar recuperar els diners perduts. Aquesta resposta acostuma a empitjorar el problema, perquè converteix una pèrdua anterior en el motiu per assumir un risc nou.


També han d’alertar el secretisme, les mentides, els préstecs, l’ús de diners destinats a necessitats bàsiques, la irritabilitat, la culpa, l’incompliment de responsabilitats i la creença que una gran victòria futura solucionarà tots els problemes.


Prevenir no és només posar un límit horari


Els límits són necessaris, però funcionen millor quan formen part d’un entorn coherent. En el cas de les pantalles, convé protegir el son, els àpats, l’estudi, el moviment físic, les relacions presencials i les activitats que aporten benestar sense necessitat de connexió.


Es poden acordar franges sense dispositius, retirar el mòbil del dormitori durant la nit, desactivar les notificacions no essencials i revisar periòdicament el temps d’ús. L’objectiu no és controlar cada minut ni convertir la convivència en una persecució, sinó recuperar capacitat de decisió.


En el joc d’atzar, la prevenció requereix decisions personals, però també mesures col·lectives. L’OMS defensa actuacions sobre la publicitat, les promocions, l’accessibilitat dels productes i els límits de pèrdua. La responsabilitat no pot recaure exclusivament sobre una persona exposada constantment a productes i missatges comercials que normalitzen les apostes. 


Mare parlant amb el seu fill adolescent en un ambient familiar i de confiança.
Escoltar, descriure els canvis observats i preguntar què està passant acostuma a ser més útil que prohibir o culpabilitzar.

A escala familiar, és important no presentar el joc com una manera de guanyar diners, evitar normalitzar les apostes davant dels menors i parlar obertament de probabilitats, pèrdues i interessos comercials.

Quan apareixen els primers senyals, el retret rarament és la millor resposta. Frases com «no tens força de voluntat», «això són tonteries» o «deixa-ho i prou» poden augmentar la vergonya, la culpa i el secretisme.


És més útil descriure canvis concrets: «fa setmanes que dorms poc», «has deixat d’anar a entrenar» o «veig que estàs molt preocupat pels diners». Després cal preguntar què hi ha al darrere: estrès, ansietat, soledat, pressió social, necessitat d’evadir-se o dificultats per gestionar determinades emocions.


No cal tocar fons per demanar ajuda


La idea que una persona ha d’arribar al límit per estar preparada per canviar és perillosa. La intervenció precoç pot evitar que s’acumulin conseqüències acadèmiques, laborals, familiars, econòmiques i psicològiques.


Es pot demanar orientació quan encara hi ha dubtes, quan la conducta només comença a preocupar o quan és un familiar qui detecta els primers canvis. Demanar ajuda no obliga a tenir un diagnòstic ni a saber exactament què està passant.


El primer pas pot ser una conversa confidencial per ordenar la situació, valorar els riscos i conèixer els recursos disponibles. La recuperació no consisteix únicament a eliminar una conducta. També implica comprendre quina funció complia, construir alternatives reals i recuperar rutines, vincles, autoestima i projectes de vida.


Dues dones conversant en un espai d’orientació i acompanyament emocional.
No cal tocar fons per demanar ajuda: una primera conversa pot permetre valorar la situació i trobar el suport adequat.

Com pot ajudar Projecte Vida?


Projecte Vida acompanya tant les persones que pateixen addiccions a substàncies com les que presenten addiccions comportamentals, inclosos els problemes relacionats amb el joc d’atzar, les apostes, les tecnologies i les pantalles. L’entitat ofereix informació, assessorament, acompanyament i derivació cap als recursos psicològics, mèdics, socials o comunitaris més adequats, mantenint la confidencialitat. 


També disposa de grups d’ajuda mútua gratuïts i confidencials. Hi ha espais per a persones que viuen una addicció en primera persona, grups per a familiars i persones de l’entorn. Són espais d’escolta, comprensió i suport entre iguals que permeten reduir l’aïllament, compartir recursos, reforçar l’autoestima i aprendre a establir límits saludables. 


Projecte Vida treballa igualment en prevenció i sensibilització mitjançant campanyes sobre l’ús responsable del mòbil, xerrades adreçades a famílies, escoles i professionals, i accions sobre addiccions comportamentals. La seva tasca no substitueix l’atenció sanitària quan aquesta és necessària, però pot facilitar el primer contacte, orientar la persona i acompanyar-la en la cerca del recurs més adequat. 


No cal esperar que el problema sigui greu. Quan una pantalla, un videojoc o una aposta comencen a ocupar massa espai, parlar-ne ja és una forma de prevenció. 


Fer el primer pas també és cuidar-se.


1. Organització Mundial de la Salut — «Gaming disorder»


Pàgina oficial de l’OMS que explica què és el trastorn per videojocs i els criteris pels quals es diferencia d’un ús intensiu però no necessàriament problemàtic. La font descriu tres elements principals: dificultat per controlar el joc, prioritat creixent dels videojocs sobre altres activitats i continuïtat de la conducta malgrat les conseqüències negatives. També assenyala que el patró ha de provocar un deteriorament significatiu en l’àmbit personal, familiar, social, educatiu o laboral.


Enllaç: https://www.who.int/standards/classifications/frequently-asked-questions/gaming-disorder


2. Organització Mundial de la Salut — Inclusió del trastorn per videojocs en la CIM-11


Comunicació oficial sobre la incorporació del trastorn per videojocs a l’onzena revisió de la Classificació Internacional de Malalties. Aquesta font permet fonamentar que no es considera una addicció qualsevol ús freqüent dels videojocs, sinó únicament els patrons clínicament significatius que generen malestar o una afectació important del funcionament quotidià.


Enllaç: https://www.who.int/news/item/14-09-2018-inclusion-of-gaming-disorder-in-icd-11


3. Oficina Regional de l’OMS per a Europa — «Teens, screens and mental health»


Publicació basada en l’estudi internacional Health Behaviour in School-aged Children. Recull dades de prop de 280.000 adolescents d’11, 13 i 15 anys de 44 països i regions d’Europa, Àsia central i el Canadà. Informa que l’ús problemàtic de les xarxes socials va augmentar del 7% el 2018 a l’11% el 2022 i que un 12% dels adolescents presentava risc de joc digital problemàtic. També recorda que la tecnologia pot tenir efectes positius quan se’n fa un ús equilibrat i socialment saludable.


Enllaç: https://www.who.int/europe/news/item/25-09-2024-teens--screens-and-mental-health


4. Oficina Regional de l’OMS per a Europa — Informe sobre xarxes socials i videojocs en l’adolescència


Informe complet titulat A focus on adolescent social media use and gaming in Europe, Central Asia and Canada. Analitza els resultats de l’enquesta HBSC 2021-2022 i estudia la freqüència d’ús de les xarxes socials i els videojocs, les diferències segons l’edat i el gènere, els possibles efectes sobre el benestar i la necessitat d’impulsar alfabetització digital, prevenció i entorns tecnològics més segurs.


Enllaç: https://www.who.int/europe/publications/i/item/9789289061322


5. Organització Mundial de la Salut — «Juegos de azar y de apuestas»


Fitxa informativa oficial sobre el joc d’atzar i els danys que pot provocar. L’OMS estima que aproximadament l’1,2% de la població adulta mundial presenta un trastorn per joc d’atzar. La font descriu conseqüències econòmiques, familiars, laborals i de salut mental, així com l’associació amb endeutament, conflictes, violència, conducta suïcida i altres problemes de salut. També exposa que els efectes poden arribar a diverses persones de l’entorn de qui juga.


Enllaç: https://www.who.int/es/news-room/fact-sheets/detail/gambling


6. Organització Mundial de la Salut — Conductes addictives


Pàgina general de l’OMS sobre les addiccions comportamentals. Explica que tant el trastorn per joc d’atzar com el trastorn per videojocs estan classificats a la CIM-11 dins dels trastorns deguts a conductes addictives. És una font útil per diferenciar aquestes conductes de les addiccions a substàncies, tot reconeixent que poden compartir característiques clíniques, epidemiològiques i neurobiològiques.


Enllaç: https://www.who.int/health-topics/addictive-behaviour


7. Projecte Vida — «Projectes i programes»


Pàgina oficial que descriu els recursos comunitaris desenvolupats per Projecte Vida. Inclou els grups d’ajuda mútua, trobades gratuïtes i confidencials en què les persones amb addiccions poden compartir experiències, reforçar habilitats personals i rebre suport entre iguals. També presenta els espais adreçats a familiars, l’acompanyament comunitari, les activitats de sensibilització i la coordinació amb altres recursos.


Enllaç: https://www.projectevida.com/projectes-programes


8. Projecte Vida — «Joc d’atzar i apostes»


Recurs específic sobre el joc problemàtic i les apostes. Detalla alguns senyals d’alerta, com perseguir les pèrdues, ocultar o mentir sobre el joc, posar en risc les relacions o la feina i necessitar ajuda econòmica de manera reiterada. També explica que es tracta d’una addicció que pot requerir tractament i informa sobre la possibilitat de sol·licitar l’autoprohibició d’accés als establiments i portals de joc del Principat d’Andorra.


Enllaç: https://www.projectevida.com/serveis/joc-datzar-apostes


9. Projecte Vida — Memòria anual 2024


Document institucional que presenta els objectius, programes i actuacions de l’entitat. Recull l’acompanyament a persones amb addiccions i al seu entorn, els grups de suport en primera persona, els grups per a familiars, les intervencions amb perspectiva de gènere i les accions destinades a construir hàbits i estils de vida saludables. Permet contextualitzar la manera com Projecte Vida complementa l’atenció sanitària mitjançant orientació, suport comunitari i derivació.


Enllaç: https://www.projectevida.com/Uploads/memoria_economica_2025_16_20250204200825.pdf


10. Associació Projecte Vida — Web oficial


Web institucional amb informació actualitzada sobre l’entitat, els serveis, les activitats, les campanyes de prevenció i els canals de contacte. També recull el compromís de Projecte Vida amb la confidencialitat, l’acompanyament, la informació rigorosa i l’orientació de les persones que sol·liciten ajuda.


Enllaç: https://www.projectevida.com


Projecte Vida ofereix un espai d’escolta, orientació i acompanyament confidencial per a les persones que viuen una addicció i per al seu entorn. També pot facilitar informació sobre els recursos disponibles, orientar en els passos següents i oferir accés als grups d’ajuda mútua. Aquesta tasca complementa, però no substitueix, la valoració i el tractament dels serveis mèdics, psicològics, psiquiàtrics o socials.


Contacta amb Projecte Vida

WhatsApp: (+376) 661 707

Correu electrònic: projectevidaandorra@gmail.com

També pots reservar directament una primera cita mitjançant l’enllaç de reserva disponible a sota.

Comentaris

Puntuat amb 0 de 5 estrelles.
Encara no hi ha puntuacions

Afegeix una puntuació

Reserva una cita amb Projecte Vida

Pots reservar una primera cita tant si estàs preocupat o preocupada pel teu propi consum o comportament com si necessites orientació per a una persona del teu entorn.

A Projecte Vida tractem cada situació amb respecte, discreció i sense judicis. Entenem que darrere de cada petició d’ajuda hi ha una història, unes circumstàncies i unes necessitats diferents.

 

Demanar ajuda no t’obliga a prendre cap decisió immediata. La primera conversa és un espai per informar-te, expressar-te i valorar els passos que poden ajudar-te.

L'observatori-de-Projecte-Vida-logo
bottom of page